Aesthetic-Usability Effect 美學可用性效應
Users often perceive aesthetically pleasing design as design that’s more usable.漂亮的設計會讓人覺得更容易使用。
Takeaways 要點
- 好看的設計會讓人感覺愉悅,進而認為這個設計更好用。
- 如果一個產品看起來很漂亮,人們對一些小的可用性問題會更寬容。
- 外表漂亮的設計可能會讓人忽視使用中的問題,以致測試時發現不了這些問題。
設計既要好看,也要好用。事實上,美觀的設計確實會讓人覺得更容易使用。
- 好看的設計會讓人心情愉快,思考更清晰,感覺更易用,也更值得信任。
- 人們會在幾秒鐘內自動判斷一個東西好不好看,這種快速判斷會影響他們對整個產品的印象。
Origins 起源
1995 年日立公司的兩位研究員(Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura )做了一個實驗:研究人員測試了 26 種 ATM 介面佈局,請 252 位參與者從功能性和美觀性兩個維度對每個設計進行 10 分制評分。結果發現:
- 參與者對可用性的感知很大程度上受到他們對介面美觀程度的評價影響
- 表觀可用性與固有易用性的相關性低於與介面美感的相關性
換句話說,即使設計在功能上並不一定更易用,只要外觀美觀,人們就會覺得它更好用。


2000年,Tractinsky等人的研究《What Is Beautiful Is Usable》驗證了Kurosu與Kashimura的發現,證明介面美學影響使用者對系統可用性的感知。後續研究探索了美觀介面與信任度、可信度的關聯,及其對可用性測試的影響。
心理學概念:自動化認知處理 Automatic Cognitive Processing
與"不要以貌取人"相反,人類本能地"以貌取物"。我們的大腦能自動快速思考,讓我們不用總是慢慢分析每件事,這樣就不會錯過機會。這種自動思考方式讓我們在還沒有特意去想之前,就已經根據以往經驗做出了判斷。這就像丹尼爾·卡尼曼在《思考,快與慢》一書中說的"系統1"和"系統2"那樣。
系統1(System 1)
- 快速、無意識、自動化反應
- 動物本能
- 能快速識別環境並基於經驗反應
- 生成直覺資訊供系統2使用
系統2(System 2)
- 慢速、需要心理努力
- 系統1遇困難時啟動
- 提供詳細處理方式解決問題
- 處理複雜任務:專注、記憶、計算等
兩者的互動與美學-可用性效應的關係
- 系統1處理日常,系統2按需接管
- 數字產品中依靠系統1快速篩選資訊
- 網站第一印象形成僅需50毫秒,視覺吸引力是主要決定因素
- 這種本能反應長期穩定,雖不總準確但通常可靠
Examples 案例分析
德國品牌 Braun 的設計理念與實踐 Braun’s Design Philosophy and Practice
Braun是德國電子公司,以美觀實用的設計聞名。在設計師迪特·拉姆斯的帶領下,Braun遵循"形式追隨功能"的理念,強調簡潔與美感的平衡。拉姆斯的"少而精"設計原則幫助Braun創造了許多經典產品。
Braun SK4唱機就是一個很好的例子,因其白色金屬外殼和透明蓋子被稱為"白雪公主的棺材"。它使用金屬板和榆木側板製作,與當時流行的華麗木質設計不同。1956年推出的SK4開創了Braun新的設計風格——每個設計細節都有實際用途。比如,透明塑膠蓋不僅好看,還能解決金屬蓋在高音量時震動的問題。這類產品開創了電子裝置新時代,它們不再偽裝成傢俱,而是成為既美觀又實用的獨立產品。


Apple 延續 Braun 的美學與功能平衡 Apple’s Continuation of Braun’s Aesthetic-Function Balance
Apple延續了Braun的功能性極簡主義與精緻美感。iPod、iPhone和iMac等產品明顯受Braun影響,既保持簡約優雅的設計,又注重易用性。
Apple不僅在工業設計上追求美學,其介面設計同樣優雅實用。這種細緻入微的設計態度使Apple成為全球最受歡迎品牌之一。儘管產品介面存在一些可用性問題,但整體美學吸引力讓使用者更容易容忍這些缺陷,這正是"美學-可用性效應"的體現。



可用性測試在設計最佳化中的作用 Role of Usability Testing in Design Improvement
好的設計要了解使用者是怎麼用產品的。可用性測試就是讓真實使用者試用產品,找出問題並瞭解使用者行為,這樣我們就能知道產品實際好不好用,從而進行改進。
規劃測試步驟:
- 明確要解決什麼問題(比如:使用者能否理解某個功能)
- 寫好測試內容,設計使用者需要完成的任務
- 找合適的使用者參與測試,確保測試結果有代表性
進行測試:
- 讓使用者用原型或實際產品完成真實任務
- 保持中立態度,告訴使用者我們測試的是產品,不是測試他們
- 記錄使用者完成任務的速度和難度,注意他們的反饋
- 提醒使用者,他們的反饋是為了幫助我們改進設計
整理和分析資料:
- 和團隊一起分析,避免個人偏見
- 記錄測試目的、參與者資訊和資料收集方法
- 找出使用者的問題和習慣,歸類整理成有用的見解
- 先理解使用者需求,不要急著提出解決方案
分享測試結果:
測試報告要簡單明瞭,包括測試目的、方法、發現的問題和建議,用實際例子說明。這些發現可以指導設計,也可以作為進一步研究的基礎。
美學對可用性測試的影響 Effect on Usability Tests
漂亮的設計只能讓使用者容忍小問題,不能掩蓋大問題。一個人在測試Arcadis公司網站時,發現網站用了很多大幅背景圖片。他一開始覺得很喜歡:"哇,網站的圖片真漂亮!"但是當他開始使用網站完成任務時,想法就變了:"剛開始看覺得圖片很好看,但用著用著就覺得很煩了。"

Usability-Testing Challenges 可用性測試中的挑戰
測試者在遇到使用困難時,常常只評價網站的視覺設計。這種美學可用性效應雖然在日常使用中有益,但會影響我們發現和解決設計問題。
在測試FitBit網站時,一位測試者遇到了從小到大的各種問題,但最終還是給了很高的評分。"配色很舒服,照片也不錯" 但這種好看的外表掩蓋了實際問題。雖然購物體驗有很多不便,使用者卻只顧著誇介面漂亮,讓研究人員難以發現真正的設計缺陷。

Interpreting Positive Comments 如何解讀使用者對視覺的正面評價
研究人員需關注使用者行為與評價的一致性。當測試者遇到困難卻只說介面好看時,可能有以下原因:
- 測試者想說點什麼,視覺評價最簡單。
- 測試者想說好話,特別是認為你是設計者時。
- 美學可用性效應。
Counteracting the Pressure 減少測試者的評價壓力
很多人覺得安靜很尷尬。所以要讓測試環境更輕鬆自在。
- 多鼓勵測試者,讓他們知道不說話也沒關係。
- 測試和日常聊天不一樣,安靜是正常的。
- 可以問一些開放的問題,但別逼著對方回答。
Lowering the Pressure 減少測試者說好話的壓力
有些人天生愛說好話。要與測試物件保持距離。
- 如果你不是設計者,一開始就要說清楚。如果是你設計的,就告訴測試者你想聽到真實想法,不用擔心會傷害你。記住:真實的意見比客氣的誇獎更有用!
- 和測試者交流時保持友好,不管他們說什麼,都要平靜地聽著。
Working Around the Effect 繞過美學可用性效應
當使用者給出好評,但同時也遇到了使用困難時,這很可能是因為美學可用性效應在起作用。這表示雖然介面看起來很漂亮,但實際使用時還是存在一些問題。
為了更好地瞭解使用者的真實體驗,我們可以問一些簡單的問題,比如:
- "你覺得找東西容不容易?"
- "內容看起來清楚嗎?"
- "你覺得哪些地方可以做得更好?"
